poster

십팔회차로 발음하여 상대에게 오해와 불쾌감을 주지 않도록 발음에 주의하여 주시길 바랍니다.

Summary

항목 내용
장소 강남역-신논현 사이 숨겨진 장소
날짜 2020년 2월 15일 (토요일)
시간 오전 11시 - 오후 7시

이번 잉여톤의 날짜 선정에는 매우 공정하고 엄격한 절차를 거쳤음을 알려드립니다. Report bob이 제공하는 협업 공간에서 진행합니다.

Register

이 양식을 통해 참가신청 부탁드립니다. 개최지에 입장할 인원을 사전 공유하기 위해 사전 신청은 필수 입니다.

Motivation

아프지말고 올해도 건강합시다

Detail

건강은 적절한 단련과 마음가짐에 있습니다. 나를 사랑하는 마음은 행위의 실천에서 옵니다.

Evaluation

평가의 기준은 건강입니다 몸과 마음과 사상, 그리고 잉여의 건재함을 가장 높은 우선순위로 평가합니다.

Schedule

본 모임은 2020년 2월 15일(토요일) 오전 11시 - 오후 7시까지 진행됩니다. 늦으시는 분은 알아서 해결합니다.

  • 노트북은 반드시 지참해야합니다.
시간 내용
11시 ~ 12시 인사 및 각자 할일
12시 ~ 13시 점심 식사
13시 ~ 18시 낮잠 및 휴식, 그리고 개발
18시 ~ 19시 잉여 공유
18시 ~ 저녁 식사 (원하시는 분들)

Team

  • 팀을 구성하는 것은 각자의 재량에 맡깁니다.
  • 아마도 여러분은 팀을 구성하는 것에 실패할 것입니다.
  • One Source Multi Use 시대는 지났습니다. 이제는 One Man Multi Use입니다.
  • 한 사람이서 한 팀의 몫을 하도록 노력 합시다.

Result

[0team] 이성수

지난 13회차에서 제작하던 게임을 어느정도 완성함. Ingame 동작이 돌아가는 상태가 되었고 다음 회차에서 out-game과 스테이지를 구현할 예정

1team

tadacraft

지난 17회차에서 한 팀을 이뤘던 1team이 이번 18회차에서도 다시 뭉쳤다!

팀 이름에 걸맞게 후기는 팀 전체를 대표해서 한 사람이 적도록 한다.

행사가 있었던 날로부터 무려 3개월이 지난 시점에서 작성하는 것이므로, 아주 정확한 기억은 아닐 수 있다는 사실을 염두에 둬야 할 것이다.

1장

호스트가 ‘숨겨진 장소’에서 잉여톤을 열어보겠다고 한 게 꽤 오래 전이었다.

바로 이번 행사에서 비로소 실제로 열리게 된 것이다.

이 날은 내가 가장 먼저 현장에 도착한 것으로 기억한다.

크리스마스 트리에 얹어둘 법한 꼬마전구 전선이 벽을 따라 설치되어 있어서 한눈에 보기에도 파티룸이란 것을 알 수 있었다.

현장에서 난 직감할 수 있었다. 이 곳은 바로 우리의 파티를 열기에 가장 최적의 장소라는 것을.

‘파티를 시작해볼까.’

파티를 즐길 좌석의 형식으로는 소파식 좌석과 책걸상식 좌석이 있었다.

크게 고민할 것 없이 책걸상식 좌석을 택했다.

이 파티는 밤늦게까지 이어질 것이므로 최대한 각자에게 맞는 좌석을 택하는 것이 매우 중요하다는 것은 전회차 참석자라면 누구라도 몸이 먼저 알고 있었기 떄문일 터.

몇 분 정도 지나니 나머지 참석자가 하나둘 씩 모여들기 시작했다.

그렇게 그날의 막이 올랐던 것이다…

2장

잉여톤이 익숙하지 않은 분을 위해 첨언하자면, 잉여톤에서 ‘그날의 막’이 올랐다는 사실은 참가자 모두가 점심 식사를 하러 식당으로 이동하기 시작했다는 것을 뜻한다.

아주 정확히 기억이 나지 않지만 아마도 메뉴는 냉면이었던 것 같다.

모두 맛있게 식사를 했다.

그렇게 그날의 막이 내렸던 것이다…

3장

오늘의 메인 이벤트는 잘 치렀으므로, 서브 이벤트인 코딩 행사가 시작되는 게 수순이었다.

세 명의 팀으로 이루어진 1등팀(영문명: 1team)은 서버(리스) 프로그래머 2명, 클라이언트 프로그래머 1명으로 이루어져있다.

그래서 업계 표준에 따라 개발은 서버 프로그래머 두 명에게 전적으로 맡기도록 하고, 클라이언트 프로그래머는 구색만 갖추기로 한다.

이 글을 쓰고 있는 사람은 클라이언트 프로그래머다.

서버 프로그래머 둘이 무슨 일을 했는지는 구체적으로 나열하기 힘들지만, 여러 가지 중요한 일을 했음에는 틀림이 없다.

행사 전날 밤 전사 회의에서 결정하고 정리해둔 노션의 일감을 하나하나 처리해가며, 체계적으로 일을 처리했다.

많은 일을 한 것은 아니지만, 잉여톤이란 행사의 기치에 완전히 반대인 형태로 굉장히 회사일스럽게 진행하고, 무척이나 잘 처리되어 뒤늦은 큰 후회가 남는다.

지난 번의 게임 형태에서 추가로 ‘공격력’, ‘방어력’, ‘생산력’, ‘사정거리’ 이렇게 네 가지 스탯을 주로 하는 전투 로직 및 UI가 추가되었다.

(어떤 게임인지 궁금한 사람은 구글 플레이에서 ‘타다크래프트’로 검색해서 그 중 가장 게임처럼 보이는 것을 설치해서 직접 확인해보길 권한다. 간단한 게임이다.)

잉여톤에서는 쉽게 맛볼 수 없는 ‘오래 전 코드 다시 손보기’를 해 봤다는 것은 인상 깊은 점이 되겠다.

서버 쪽은 여러 가지 신박한 기술을 활용한 것으로 추정되지만, 클라이언트는 늘 개발하던 패턴대로 개발하여 상대적으로 안정적이었던 것으로 기억한다.

이제는 트레이드마크가 된 대리님의 간식 공수와 영상 촬영 등 익숙하면서도 신박한 중간 행사가 여럿 있어서 개발에 큰 방해를 받았다. (이것이 잉여톤의 느낌!)

우리 팀의 한 명은 특히나 원격 참석이라는 또하나의 업적을 달성했다.

단일 멤버가 원격 참석을 한 사례는 예전에도 있었지만, 팀 멤버 일부가 원격으로 참석한 것은 새로운 시도이다.

진정한 잉여는 역시 잉여톤을 참석하지 않고도 잉여력을 발휘할 수 있다는 것을 깨달을 수 있었다.

4장

행사 마무리할 시간이 되어 각자 개발한 바를 발표하고, 평가하고, 시상했다.

특히 내가 이 날 저녁 약속이 따로 있어서 저녁 식사 시간에는 참석하지 못했지만, 이후 비용 정리 표를 확인했을 때는 재미있는 저녁 시간을 보냈으리라 확신한다.

이 행사 이후 1team 슬랙 채널에서 라크티가 던진 네 가지 질문이 있었는데, 그에 대한 답변을 여기에 남겨두는 것도 좋을 것 같아 남긴다.

게임을 프로토타입하는 방법으로 속도나 효율이 꽤 괜찮게 나온 것 같은가?

네. 잉여톤 전날 밤 매우 짧은 시간이었지만 당일 무엇을 하려고 했는지에 대해 분명하고, 단순하고, 작게 정했다는 점이 주효했습니다. 아울러, 게임 개발에서 어쩌면 가장 큰 비중과 오버헤드를 차지하는 결과 가치 예측 평가(‘이걸 플레이하는 것이 재미있는가?’)를 쿨하게 생략한 것이 큰 덕이었다고 생각합니다. 저는 게임 재미의 평가는 만들어진 이후에나 가능하다는 쪽이라 이 절차를 간단히 스킵할 수 있었던 점이 무척 좋았습니다.

평소 개발하는 속도 대비 더 빠른 속도 혹은 더 안정적인 개발을 진행하였는가?

네. 존윅식 개발 방법론이 실제 효력을 발휘한 시간은 3-4시간 내외로, ‘안정적’ 여부를 판단하기엔 너무 짧긴 합니다만, 그 이외의 부분은 동의합니다. 단위 시간 당 개발량을 본다면 평상시 느긋하게 개발할 때와는 분명히 밀도가 높습니다. 이는 1번 질문에 답변했던 목표의 명확함, 혹은 재영이 답변에 언급된 ‘굉장한 동기부여’에 기인했다고 봅니다. 이 답변을 쓰는 사람이나 읽는 사람 모두 프로그래머라 다 동의하리라 봅니다만, 매일 매일 8시간을 앉아 일해도 일이 되는 시간은 훨씬 짧죠. 이번 잉여톤은 비록 3-4시간이었지만 온전히 ‘일이 되는 시간’이었습니다.

이번 존윅식 개발 방법론을 이용해 적극 개발에 돌입했을 때 뜻하지 않게 눈에 띄었던 부분은 개발 장비의 미흡함이었습니다. 에일리언웨어는 비록 지금 기준으로 봐도 속도는 무척 괜찮지만, 화면이 작아서 평상시 데스크탑 환경에서 개발할 때와 비교했을 때 사뭇 불편합니다. 그래서 키보드도 가져와보고, 마우스도 가져와보고, 가능하면 외부 모니터까지 써 왔었지만, 익숙한 데스크탑 환경에 비한다면야 부족한 것이 사실이죠. 그렇지만 이 단점은 모두가 공유하는 것이고, 조금만 더 생각해보면 잉여톤의 매력이기까지 한 부분이라 지금까지 굳이 언급하진 않았던 것 같습니다.

해당 방법론을 적용하고 싶은 다른 개발 주제로 생각나는 것이 있는가?

저는 게임에 뜻이 있는 사람이라, 게임이면 무엇이든 만들어보고 싶습니다. 심지어 ‘타다크래프트(TadaCraft)’를 지속 발전시키는 것도 찬성입니다. ‘이걸 해보자’, ‘저걸 해보자’ 먼저 말하는 성격은 아니지만 해보자고 하면 함께 해 보고 싶군요. 무척 간만에 진취적인 사람들과 역할 분담을 해서 프로그래밍을 해 보니 속편한 느낌도 든 게 사실입니다. (ㅎㅎㅎ)

이 방법을 개선하기 위한 실천 방향으로 떠오르는 것이 있는가?

이젠 프로그래머로 먹고 산 기간이 거의 10년 정도 되다보니 어느새 (좋은 의미로) ‘보통 프로그래머’가 된 것을 느낍니다. 일을 조각내고, 번호를 붙이고, 제목을 붙이고, 일감 별 진행 상황을 체크하고, 시간이 남으면 더 나은 방법이 있나 찾고 하는 모든 게 역시 좋군요. 말장난 같지만 실천 그 자체가 가장 큰 개선법이라고 생각합니다. 그것이 존윅식 개발 방법론의 또다른 정의 아닐까요!

이상 글을 마친다.

김거엽