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호국보훈 잉여의 달 최우수 표어

Summary

항목 내용
장소 개롱
날짜 2019년 6월 22일(토요일)
시간 12시부터 19시까지

Motivation

어느덧 이 모임도 15회차가 되었습니다. 그동안 우리는 수많은 잉여작들을 만들어내며 다양한 잉여를 뽐내왔습니다. 하지만 어째서인지 회차가 지속될 수록 처음같은 에너지를 내지 못하는 것 같은 기분도 들고, 잉여력도 많이 부족한 기분이 들기도 합니다. 혹시 점점 꿈이 커져서 완성하지 못했던 나날들도 많았기 때문은 아닐까요.

초심으로 돌아가봅시다. 순수했던 그 때의 우리는 아주 작고 잉여로운 작품을 쉬지 않고 만들어내고, 그 충실감을 발판으로 점점 더 나은 잉여가 되었습니다. 갈수록 매너리즘에 빠지는 우리들에게 필요한건 사실 대단한 것이 아니었을 수도 있습니다. 그 사소한 성취감의 연속이 우리를 더욱 잉여롭게 한다는 것을.

Detail

주어진 주제에 대한 자신의 해석을 곁들여서 잉여력을 발산하면 됩니다. 공정한 잉여를 위해 주제는 당일날 발표할 예정입니다. 게임, 그림, 설계도, 글, 시, 혹은 모종의 행위를 통해서 자신의 사상을 보여주시면 됩니다.

혹은, 보다 공정한 잉여 대결을 원하는 분들을 위해서 주최측에서 해석한 주제의 requirements를 당일날 공개할 예정입니다. 참여자들은 원하는 경우 이 목록을 최대한 많이 구현하여 다른 참가자에 비해 보다 높은 점수를 획득할 수도 있습니다.

Schedule

이번 유학에서, 시간을 많이 준다고 더 잉여로워지는 것은 아니다 라는 사실을 깨달았습니다. 때문에 이번에는 좀 더 짧고 굵게 진행해보려 합니다.

시간 내용
12시 - 12시반 입장 및 아이스브레이킹
12시반 - 1시반 점심 식사
1시반 - 6시 잉여력 풀파워 발산
6시 - 7시 저녁 식사 및 잉여 공유

때문에 점심 식사를 따로 하고 오시는 분은 1시 반까지 입장해주시면 되겠습니다.

Participation

공간이 협소하기 때문에 on site 모임은 최대 10명 정도의 인원으로 제한하게 되는 점 양해 부탁 드립니다.
참가를 원한다면 Google Form 에 이름과 연락처를 남겨주세요. 장소가 대단히 private한 관계로 이 쪽으로는 공개하지 않는 점도 양해 부탁 드립니다. 참가 신청은 6월 6일까지 받으므로 그 전까지 신청 부탁 드립니다.

참가 신청이 마감되었습니다. 지원해주신 모든 분들께 감사의 말씀을 드립니다. 곧 정리해서 메일을 드리도록 하겠습니다!

Team

  • 미리 팀을 구성해서 같이 신청을 해도 좋고
  • 와서 팀을 구성해서 진행해도 좋고
  • 아니면 1인 팀으로 진행해도 좋습니다.

원하는 가장 편한 방법을 택해서 진행하면 됩니다.

Result

Shrinking Planet Copy Cat

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  • 기획
    • 역시 고수가 만든 게임은 멋있다
    • 기존의 존재하고 있는 Shrinking Planent 을 똑같이 만들어 보려고 노력했다
  • 목표
    • 게임이라면 play가 가능해야 하니 play가 되는 게임을 만드는 것이 목표이다
    • webGL까지 build하는 것 !
  • 진행
    • 차(car)가 점점 줄어들고 있는 지구를 돌아다니면서 우주로 부터 떨어지는 운석을 피하는 게임이다.
    • 특별히 구현해야 했던 것은 지구의 중력이 었다.
    • Maya를 사용해서 차, 운석, Fuel, Monkey Spanner를 모델링 하였다. (자동차는 이래봐도, Volkswagen Transporter T2 를 modeling 한 것이다)
    • 게임이 360도 돌아가면서 play가 되기 때문에 시작과 끝은 정적 화면으로 유지하였다.
  • 결과
    • Play가 되기 때문에 그래도 다행이다……ㅠㅠ
    • 아직 UI, 게임 시작할때의 camera movement 그리고 이 외의 사소한 문제들(item 효율성, 차에 운석이 게임이 끝난 후에도 그 충격으로 존재하는 물리력 등등…) 해결해야한다
    • webGL은 일단 build fail되어서 조금더 연구가 필요하다.
    • Play 영상

CODE: NTB Gasbank vs Merk

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  • 기획
    • NTB(누가 더 XX인가, 내기) Gasbank vs Merk로 시작한 게임 제작 대결
    • 과거 사례로 똥똥배 vs 엘판소 대결이 벌어졌었다. 링크
  • 목표
    • 기획서 기반으로 재미구현
    • 진행
    • 하려고 했으나 에셋 스토어부터 막혀서 그냥 정신 놓고 3시간동안 하드코딩.
  • 결과
    • Gasbank vs Merk의 룰(결과 순위가 높은 사람이 승리한다.)에 따르면, Merk의 패배이지만 Merk는 공식 패배에 대한 이의 제기를 신청한다.
    • Play 영상

laughing-goggles

  • 프로젝트 소개
  • 작업 내용
    • 초기 구현시, span tag 로 dom tree 를 구성하여 ascii text 들을 보여줌
    • dom rendering 에 cpu 자원이 많이 소모됨
    • cpu 자원을 좀 아껴보기 위해, 다른 방식의 렌더링을 고민
    • terminal 에서 보던 ascii art 라는 점에서 착안하여, xterm.js 를 도입 시도
  • 결과
    • cpu 자원 사용량을 많이 줄일 수 있었다
    • ascii text 를 복사하지 못하는 상태

아무말 대잔치 미연시

  • 목표
    • 위키 말뭉치로 학습해서 생성한 문장과 thiswaifudoesnotexist에서 가져온 이미지로 아무말 대잔치 미연시를 만들어보자.
  • 진행
    • 대충 이것저것 찾아보다가 제일 쓰기 쉬워보이는(?) textgenrnn을 사용하기로 결정.
    • wikidump를 받는데 너무 오래걸려서 가공을 찾다보니 이미 가공된 좋은 데이터:roboreport를 발견.
    • 데이터를 준비하는데 너무 오래걸렸지만 어쨌든 학습을 시작. 근데 학습이 너무 오래 걸려서 데이터를 대폭 줄여서 다시 실험.
    • 한글 데이터를 기반으로 학습한건 결과가 나오지 않는 것을 확인. 포기.
    • CRA로 간단한 페이지를 만들어 textgenrnn이 기본으로 제공한 데이터와 waifu 이미지를 랜덤으로 골라서 화면에 보여주는 샘플을 제작.
  • 회고
    • 처음에는 재미있을 것같아 시작했는데 준비가 너무 부족해서 정말 시작하기까지 너무 많은 자원을 소모했고,
    • 특히 서버가 없다는 점 때문에 의욕이 중반 이후부터는 급감해서 별로 열심히 하지도 않았다.
  • 다짐
    • 의욕을 위해 서버가 있는 무언가를 만들자.
    • 하지만 서버가 있는 무언가를 만드는건 오래 걸리므로 빨리 만들 수 있도록 기반을 준비해두자.

Flying - Private - 김거엽

  • 목표
    • 익명의 기획자 한 분의 아이디어로 시작해 간단히 만들어본 본 본격 비행 게임
  • 과정
    • 미리 준비 해 온 것은 기획서 뿐…! 이제부터 시작이다…!
    • 그러나 기록을 하는 시점은 이미 5개월 가까이 지난 시점….!
    • 기억은 휘발성이다!
    • 하지만 기억나는 대로 써 보도록 한다.
    • 게임은 가로 모드로 플레이하지만 원 버튼 게임이다.
    • 플레이어는 좌에서 우로 이동하지만, 실질적인 위치는 그대로고 배경만 왼쪽 방향으로 지나간다.
    • 벤치마킹한 게임은 iOS “유료” 게임인 Flight! 및 Tiny Wings
    • 주요 메커니즘은 다음과 같다.
      • 레벨 구성은 플랫포머와 비슷하지만, 공중이란 컨셉이므로 바닥에 닿으면 게임 오버이다.
      • 공중에 박스(구름?) 영역의 오브젝트가 흩어져 있다. 이 박스는 주로 좌우로 긴 직사각형 모양이다.
      • 플레이어는 이 박스와 충돌 없이 겹칠 수 있으며, 겹치고 있는 동안 터치를 유지하면 수평 가속 에너지를 받는다.
      • 박스 영역 안에 있을 때 터치를 유지하고 있다가 해제하면 수직 가속 에너지를 1회성으로 받는다.
      • 상기한 두 가지 규칙에 의해서, 플레이어는 박스 영역에 플레이어가 들어가자마자 터치를 시작하게 되고, 박스를 떠나기 직전에 터치를 놓는 식의 전략을 구사하게 된다.
      • 리듬 게임에서 흔히 볼 수 있는 스크래치 노트와 비슷한 감성이라고 보면 된다.
  • 문제점
    • 구현된 결과에서 기본 메커니즘을 확인할 수는 있었지만, 예견된 문제점 역시 확실히 확인할 수 있었다.
    • 그것은 바로 박스가 나오는 패턴에 관련한 것이다.
    • 박스의 위치는 일단 개발 과정에서 임시로 특정 위치에 배치했다. 즉 고정 위치인 것이다.
    • 그러나 플레이어가 어떻게 컨트롤하는지에 따라 비행하는 플레이어 캐릭터의 위치는 천차만별이다.
    • 그러므로 미리 정해둔 위치에 박스가 있는 것은 애초에 말이 되지 않는다.
    • 플레이어의 진행 경로에 따라 적응형으로 동적 생성되어야 할 것이다.
    • 이 기능이 없이는, 현재 플레이 메커니즘의 재미에 대해서도 확인할 수 없다고 봐야 한다. (처음 몇 차례의 블럭만 제대로 활용할 수 있기 때문)
  • 이후 진행
    • 첫 인상 자체는 괜찮다. 지속적으로 도전할만한 아이디어라고 생각한다.
    • 끝!
  • 참고
    • 본 프로젝트는 잉여톤에 참가하지 않은 다른 멤버의 기여도가 있으므로 우선 저장소는 비공개 상태이다. 다만, 공개 저장소로 전환하기 위해 최선의 노력을 다할 것이다…

TBU